Innovación educativa: videojuegos para el aula universitaria
La ludificación del aprendizaje es una propuesta de innovación educativa que permite combinar las mecánicas de juego con los niveles de aprendizaje de la taxonomía de Bloom.
El aprendizaje y los juegos tienen una historia mucho más cercana de lo que podríamos creer. Sin embargo, hasta el mejor profesor puede no saber mucho sobre juegos digitales.
Esta aproximación permite explorar cómo la educación y la innovación pedagógica pueden encontrarse en nuevas formas de enseñar. No se trata necesariamente de desarrollar videojuegos desde cero, sino de reconocer las posibilidades de los juegos existentes y sus mecánicas para diseñar experiencias educativas. Así, los videojuegos y los juegos digitales como materiales educativos pueden convertirse en recursos para fortalecer las competencias pedagógicas de los docentes y enriquecer el aprendizaje en el aula universitaria.
Partimos del primer nivel: recordar. De acuerdo con la taxonomía de Bloom, este consiste en recuperar, reconocer y evocar información, datos, hechos o conceptos que se han aprendido previamente. Por ejemplo, enunciar el nombre de todos los huesos del pie, sin necesidad de categorizarlos ni establecer relaciones entre ellos.
Para este nivel de aprendizaje proponemos un juego educativo por excelencia: la trivia, también conocida como quiz o drill. Esta es una de las primeras mecánicas de juego que se aplicaron en formatos digitales, ya que podía diseñarse a partir de preguntas sencillas con distintas opciones de respuesta. En la década de 1960, Edwin Goodgold popularizó el término trivia para nombrar un juego que le gustaba organizar con sus amigos, en el que debían responder preguntas sobre temas considerados triviales.
Este tipo de juego ligado al conocimiento se transformaría en videojuego cuando, en 1964, Edex creó la Knowledge Computer, una herramienta educativa pensada para el entrenamiento en temas generales que incluso fue propuesta como un proyecto de formación militar en alianza con el gobierno de Estados Unidos. A esta maquinita de juegos se le agregó, tres años después, una mecánica de pago y recompensa inspirada en los juegos de casino, que permitió comercializarla sin ser regulada como máquina de apuestas.
Este pequeño pero significativo cambio introduciría un elemento fundamental para muchos juegos: la recompensa. Eventualmente, esta dejaría de ser monetaria y empezaría a convertirse en la famosa high score o puntuación máxima, que fomenta la competencia entre jugadores.
Pocos años después, en 1971, Oregon Trail se desarrolló junto con un grupo de historiadores para crear una experiencia de toma de decisiones. En este caso, la recompensa era la supervivencia de un personaje ficticio. Este elemento introduciría, además, la idea de la inmersión en otros mundos, donde la trivia ya no sucede de manera aislada, sino que presenta un escenario imaginario en el que el jugador puede tomar decisiones. Sin embargo, todavía no podemos hablar de simulaciones; eso vendría después.
Dentro de la mecánica de preguntas y respuestas en los juegos educativos, quizá una de las franquicias más exitosas fue ¿Dónde está Carmen Sandiego?, que en la década de los ochenta presentaba un juego en el que, para ganar, era necesario establecer asociaciones con información del mundo real y deducir dónde se encontraba el personaje principal de la historia.
Un paso más en los niveles del aprendizaje nos lleva a la categoría de comprender, que se refiere a interpretar la información y expresarla con nuestras propias palabras. En este nivel, los datos se jerarquizan, ordenan, conectan y comparan. Por ejemplo, clasificar las características arquitectónicas de una casa según los movimientos estilísticos del siglo XX.
Para este nivel de Bloom proponemos la mecánica conocida como sorting, una de las más famosas y divertidas. Es similar a los rompecabezas: distintos módulos deben clasificarse, jerarquizarse o unirse con el objetivo de crear módulos más complejos. La recompensa suele ser la resolución visual de una imagen o algún tipo de contador de puntos.
Precisamente, el rompecabezas fue concebido desde sus inicios como una herramienta pedagógica. En 1766, John Spilsbury, un cartógrafo londinense, montó un mapa de Europa sobre madera y lo recortó por los bordes, de tal forma que las piezas representaban los distintos países europeos. A esto lo llamó mapa disectado. Quien jugara con los mapas de Spilsbury debía no solamente identificar cada pieza, sino también organizarla correctamente.
Uno de los juegos más famosos que pertenece a esta categoría fue creado por el programador soviético Alexey Pajitnov. Durante su infancia, creció jugando con rompecabezas de madera llamados pentominós y quiso adaptar esta mecánica a un juego digital que posteriormente se convertiría en Tetris. Si buscamos ejemplos contemporáneos de esta mecánica, basta con mirar el exitoso Candy Crush. ¿Y si cada dulce fuera un dato que el jugador tuviera que unir y categorizar en distintos temas? Rápidamente podemos imaginar nuevas posibilidades educativas.
Hemos llegado al tercer nivel de Bloom: aplicar. Este consiste en utilizar los conocimientos adquiridos para resolver problemas o actuar en situaciones específicas. Implica resolver, implementar y emplear información, fórmulas o métodos en un contexto determinado. Por ejemplo, utilizar la fórmula correcta para resolver un cálculo estructural.
Para este nivel, el más complejo que abordaremos el día de hoy, recurriremos a los simulators o simuladores, un género muy amplio que se ha adaptado a distintos temas. En la simulación se presentan escenarios con variables cambiantes. Estos abarcan muchos niveles de complejidad: desde simular el tráfico de una ciudad hasta elaborar una pizza. En muchos de estos ejemplos, la recompensa viene en forma de puntos y, por supuesto, de la satisfacción de mantener un sistema funcionando.
Uno de los primeros juegos de simulación con una intención didáctica fue The Landlord's Game, creado por Elizabeth Magie en 1904. Este fue diseñado explícitamente para demostrar los efectos económicos de los monopolios y cómo distintas políticas económicas afectaban este fenómeno. Con el tiempo, fue copiado y transformado en lo que hoy conocemos como Monopoly.
Del lado digital, uno de los primeros ejemplos es The Sumerian Game, diseñado por la maestra Mabel Addis como parte de un proyecto de investigación educativa junto con IBM en la década de 1960. Los jugadores gobernaban una ciudad sumeria llamada Lagash, donde podían tomar decisiones sobre la siembra de granos, el almacenamiento, las ventas y la alimentación, mientras el juego simulaba las consecuencias de esas decisiones.
Varias décadas más tarde, en 1989, se lanzó SimCity, que se convertiría en una de las franquicias más importantes de videojuegos. En este ejemplo, el jugador debe decidir el trazado y la distribución de una ciudad para mejorar la vida de sus habitantes digitales.
Hasta aquí llega nuestro recorrido por la taxonomía de Bloom, por ahora. Estos tres niveles han sido seleccionados porque pueden generar experiencias de aprendizaje autoguiadas. Los tres niveles restantes requieren una justificación y una evaluación más detalladas para que las actividades sean pedagógicamente pertinentes, y para ello existen estrategias específicas.
Este recorrido nos permite reconocer que existen distintas formas de llevar la innovación al aula y que incorporar tecnología no siempre significa desarrollar herramientas desde cero. Conocer los modelos de innovación educativa permite comprender cómo estas estrategias pueden integrarse en propuestas pedagógicas que respondan a objetivos de aprendizaje concretos.
La ludificación del aprendizaje abre nuevas posibilidades para diseñar experiencias que conecten el conocimiento con la participación activa de los estudiantes. Para los docentes, explorar estas alternativas también puede ser una forma de ampliar sus competencias pedagógicas y experimentar con otras maneras de enseñar.
Esperamos que, después de este recorrido, el mundo de los juegos se vea más cercano al aula de clase. ¡A jugar, profesores!
Acerca del autor de este artículo
Universidad Anáhuac Mayab